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もし旋盤やらフライスやら使ってきちんとものを作るとか、多種多様な部品を組み合わせて立体的な装置を作る、というような用途ならば、3DCG系のソフトは駄目。ちゃんとCAD系のソフトを使わないと。#どちらが良い悪いでは無く、目的が根本的に違う。
図面レベルをきっちり書けるとか、立体のクリアランスがきっちり計算できる(部品組み込んだときに他の部分に当たるかどうかなどがきちんと計算される)とか、3DCAD系のソフトには設計・作成に必要な機能がちゃんと組み込まれてるから。3DCG系って、表示時などに寸法をそこまで厳密に扱わなかったりするんで、いざ作ってみるとずれたりする事もあるし。
そうじゃ無くて、単に立体的なイメージを掴みたい(彫刻っぽいものとか、作成中に現物合わせで修正すれば良いものとか、そういうもの)ってんならむしろ3DCG系ソフトの方が向いてるかも知れないけど。
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリングと、方式が違ったりしますしね。プレスラインの知識とかも必要だろうし。
まあ、3Dプリンタ使うなら関係無い様な気もしますが。
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリング
ポリゴンはサーフェースベースではなく、細かい三角形(四角形の事もありますが)を組み合わせてピラミッド状にして、それを大量にくっつけることで表現する方式です。クローズドポリゴンとオープンポリゴンがあり、オープンポリゴンはサーフェスと言えなくも無いですが普通は言いません。後者は、いわゆるNURBS表現と言う奴です。こちらは囲っていればソリッド、開いていればサーフェースという事で基本的にはよいです。
この関係はちょうど、ラスターとベクターの関係に似ています。ポリゴンの場合は細かく
いやいやCATIA様とIcem様がいますで
NURBSだけじゃないあるよ
みかんとりんごの違いを説明していたら、それは正確にはオレンジだと言い出すような人ですね
ではついでにポンカンも紹介しましょう。ラスタとベクトルの例えでポリゴンとスプラインベース(NURBSもスプラインの一種)を取り上げることがままありますが、よりラスタ的な概念として、ボクセルという粒の集まりで三次元形状を表そうという方法もあります。現在この技術をメインで使っているモデラーはFreeFormぐらいなのですが、ソリッドデータと同様体積の概念を持ちつつ非常に高速なブーリアン演算、シェル等の作業ができるため未来性を見こまれています。しかし現行のCADクラスのトレランスまで粒度を小さくするとメモリスペースがまだまだ足りないため大きなワークスペースをとることができず、ハードウェア的な面から、まだまだ実用化といえるレベルに到達できていません。
会議とかでどうでもいい枝葉をいちいち掘り下げる馬鹿はネットでもウザイですね
このトピックスの目的がいろいろな情報を集める目的で始められているのに俺は「情報が大きから優れている」と思う、俺の話以外は枝葉だ、俺の話を聞け-なんて言ってる方がどうだかと思いますけどね。
ちなみにNURBSを押していますが和訳で非一様有理Bスプラインとされています、しかし各アプリごとの有理化に対する取り扱いが安定してはなく、基本非有理化してからでないと、面化けの可能性があります。
>このトピックスの目的がいろいろな情報を集める目的で始められているのに
違うだろ。最近3Dに興味を持ち始めた初心者が相談してるって話だろうが。アホか。アドバイスを求められている初心者にその話をするのが適切だと本気で思ってんのか。
その違いを初心者が意識する必要があるのか?それはポリゴンとNURBSと言う大枠で理解させるのと同一に語るべきなのか?枝葉以外の何物でも無いだろう。
最近覚えた難しい事を俺は言えるんだぜってひけらかしたいのは分かるけどさあ、それをしたいなら家に帰ってママ相手にやってろよ。
#あとトピックスではなくストーリーな。
だからさ、初心者だからこれだけ知っておけばいいって言う線引をあなたがするなって話だよ。
あと面が汚いだとか言ってるけど面構成見て汚いって言ってるわけじゃないよね?ワンセグ、ワンスパンうまくはぐらかしてるけど何が汚い面か理解してる?
二言目には馬○と繰り返してるけど、育ちの悪さをわざわざひけらかしても誰もあなたのことをマッチョだとは思いませんよ。まぁあなたを責めてもしょうが無いことはわかってるけど。
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人生の大半の問題はスルー力で解決する -- スルー力研究専門家
何をしたいのかによるけど (スコア:5, 参考になる)
もし旋盤やらフライスやら使ってきちんとものを作るとか、多種多様な部品を組み合わせて立体的な装置を作る、というような用途ならば、3DCG系のソフトは駄目。ちゃんとCAD系のソフトを使わないと。
#どちらが良い悪いでは無く、目的が根本的に違う。
図面レベルをきっちり書けるとか、立体のクリアランスがきっちり計算できる(部品組み込んだときに他の部分に当たるかどうかなどがきちんと計算される)とか、3DCAD系のソフトには設計・作成に必要な機能がちゃんと組み込まれてるから。
3DCG系って、表示時などに寸法をそこまで厳密に扱わなかったりするんで、いざ作ってみるとずれたりする事もあるし。
そうじゃ無くて、単に立体的なイメージを掴みたい(彫刻っぽいものとか、作成中に現物合わせで修正すれば良いものとか、そういうもの)ってんならむしろ3DCG系ソフトの方が向いてるかも知れないけど。
Re: (スコア:1)
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリングと、方式が違ったりしますしね。
プレスラインの知識とかも必要だろうし。
まあ、3Dプリンタ使うなら関係無い様な気もしますが。
Re: (スコア:4, 参考になる)
3DCGってポリゴン(サーフェイス)ベースモデリングで、金型なんかで使うのはソリッドベースモデリング
ポリゴンはサーフェースベースではなく、細かい三角形(四角形の事もありますが)を組み合わせてピラミッド状にして、それを大量にくっつけることで表現する方式です。クローズドポリゴンとオープンポリゴンがあり、オープンポリゴンはサーフェスと言えなくも無いですが普通は言いません。
後者は、いわゆるNURBS表現と言う奴です。こちらは囲っていればソリッド、開いていればサーフェースという事で基本的にはよいです。
この関係はちょうど、ラスターとベクターの関係に似ています。ポリゴンの場合は細かく
Re: (スコア:0)
いやいやCATIA様とIcem様がいますで
NURBSだけじゃないあるよ
Re: (スコア:0)
みかんとりんごの違いを説明していたら、それは正確にはオレンジだと言い出すような人ですね
Re: (スコア:1)
ではついでにポンカンも紹介しましょう。
ラスタとベクトルの例えでポリゴンとスプラインベース(NURBSもスプラインの一種)を取り上げることがままありますが、
よりラスタ的な概念として、ボクセルという粒の集まりで三次元形状を表そうという方法もあります。
現在この技術をメインで使っているモデラーはFreeFormぐらいなのですが、ソリッドデータと同様体積の概念を持ちつつ
非常に高速なブーリアン演算、シェル等の作業ができるため未来性を見こまれています。
しかし現行のCADクラスのトレランスまで粒度を小さくすると
メモリスペースがまだまだ足りないため大きなワークスペースをとることができず、ハードウェア的な面から、
まだまだ実用化といえるレベルに到達できていません。
Re: (スコア:-1)
会議とかでどうでもいい枝葉をいちいち掘り下げる馬鹿はネットでもウザイですね
Re: (スコア:1)
このトピックスの目的がいろいろな情報を集める目的で始められているのに
俺は「情報が大きから優れている」と思う、俺の話以外は枝葉だ、俺の話を聞け-
なんて言ってる方がどうだかと思いますけどね。
ちなみにNURBSを押していますが和訳で非一様有理Bスプラインとされています、
しかし各アプリごとの有理化に対する取り扱いが安定してはなく、基本非有理化してからでないと、
面化けの可能性があります。
Re: (スコア:-1)
>このトピックスの目的がいろいろな情報を集める目的で始められているのに
違うだろ。最近3Dに興味を持ち始めた初心者が相談してるって話だろうが。アホか。
アドバイスを求められている初心者にその話をするのが適切だと本気で思ってんのか。
その違いを初心者が意識する必要があるのか?
それはポリゴンとNURBSと言う大枠で理解させるのと同一に語るべきなのか?
枝葉以外の何物でも無いだろう。
最近覚えた難しい事を俺は言えるんだぜってひけらかしたいのは分かるけどさあ、それをしたいなら家に帰ってママ相手にやってろよ。
#あとトピックスではなくストーリーな。
Re:何をしたいのかによるけど (スコア:0)
だからさ、初心者だからこれだけ知っておけばいいって言う線引をあなたがするなって話だよ。
あと面が汚いだとか言ってるけど面構成見て汚いって言ってるわけじゃないよね?
ワンセグ、ワンスパンうまくはぐらかしてるけど何が汚い面か理解してる?
二言目には馬○と繰り返してるけど、育ちの悪さをわざわざひけらかしても
誰もあなたのことをマッチョだとは思いませんよ。まぁあなたを責めてもしょうが無いことはわかってるけど。