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そうでもないですよ。今でも製作するゲームの処理能力的キャパシティは言語の実行速度に大きく影響されます。インタプリタ型だとかなりアルゴリズムを工夫しないとあっというまに処理能力が足りなくなります。C++でも早い段階からの細かいパフォーマンスチューニングはかなり大事で、無計画に力任せに組んでいたら後の方で処理負荷かかりすぎて身動きが取れなくなることもよくあります。
そういう意味で、ゲームを作るのならC++やC#、あるいはそれに匹敵する処理速度の出る言語を選択するのは重要です。「あればあるだけ使ってしまう」のが記憶容量と演算リソースなのです。
しかしあればあるだけ使ってしまったゲームが面白くないと感じるのは私だけではないはずだ
「あればあるだけ使ってしまったから面白くない」なんて感性はよほど稀有だと思いますよ
根本的にゲームというものは、現実とは異なる条件設定をもって、現実とは別のスタートラインを用意することによりプレイヤー間の経験の差を比較的平等にして競いあうから面白いのであって、制限がないとリアル強者がそのまま強者なだけで面白くもなんともなくなる。
リソースをあればあるだけ使うようなことをやる開発者は、そのような「制限の存在意義」を理解できていないので、偶然以外の要素で面白いゲームは作れない。
>制限がないとリアル強者がそのまま強者なだけで面白くもなんともなくなる。別にそれは実装時のリソースの制限とは何の関係もないものだと思うが。
#「リソースがあればあるだけ使ってしまったゲームが面白くない」ではなくて#「リソースがあればあるだけ使ってしまったゲームが面白いとは限らない」ってだけじゃね。
そういった妙なオカルトに毒されてる方々もそれなりにいるみたいなので、確かに貴方だけではないでしょうね。
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※ただしPHPを除く -- あるAdmin
言語は手段 (スコア:0, フレームのもと)
といったことが言えましたが、今はそういう制約はないですね。
したがって、一番重要なのは、開発ソフトがゲームとして面白いかどうかでしょう。
新規性、没入感、達成感、バランス、ワクワク感、意外性などゲームをゲームとして
成立させるための要件はいろいろありますが、言語はそれらを実現するための手段にすぎません。
ゲーム書くのに、C#がいいと思っている時点で、この人は面白いゲームは開発できない
だろうと思ってしまいます。
Re: (スコア:0)
そうでもないですよ。
今でも製作するゲームの処理能力的キャパシティは言語の実行速度に大きく影響されます。
インタプリタ型だとかなりアルゴリズムを工夫しないとあっというまに処理能力が足りなくなります。
C++でも早い段階からの細かいパフォーマンスチューニングはかなり大事で、無計画に力任せに組んでいたら後の方で処理負荷かかりすぎて身動きが取れなくなることもよくあります。
そういう意味で、ゲームを作るのならC++やC#、あるいはそれに匹敵する処理速度の出る言語を選択するのは重要です。
「あればあるだけ使ってしまう」のが記憶容量と演算リソースなのです。
Re:言語は手段 (スコア:0)
しかしあればあるだけ使ってしまったゲームが面白くないと感じるのは私だけではないはずだ
Re: (スコア:0)
「あればあるだけ使ってしまったから面白くない」なんて感性はよほど稀有だと思いますよ
Re: (スコア:0)
根本的にゲームというものは、現実とは異なる条件設定をもって、
現実とは別のスタートラインを用意することにより
プレイヤー間の経験の差を比較的平等にして競いあうから面白いのであって、
制限がないとリアル強者がそのまま強者なだけで面白くもなんともなくなる。
リソースをあればあるだけ使うようなことをやる開発者は、
そのような「制限の存在意義」を理解できていないので、
偶然以外の要素で面白いゲームは作れない。
Re:言語は手段 (スコア:1)
>制限がないとリアル強者がそのまま強者なだけで面白くもなんともなくなる。
別にそれは実装時のリソースの制限とは何の関係もないものだと思うが。
#「リソースがあればあるだけ使ってしまったゲームが面白くない」ではなくて
#「リソースがあればあるだけ使ってしまったゲームが面白いとは限らない」ってだけじゃね。
Re: (スコア:0)
そういった妙なオカルトに毒されてる方々もそれなりにいるみたいなので、確かに貴方だけではないでしょうね。